Skyrim Квест:Ходячий кошмар
Освободить людей из Данстара от проклятия Вермины |
Содержание
|
Waking Nightmare (DA16) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
20 | Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур. |
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи
(Стадия) : Победить Верена и Торека
(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал
Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных. или
Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
Источник
Skyrim Ходячий кошмар (прохождение)
Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.
Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.
Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.
Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.
Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.
Башню видно из Данстара.
Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.
У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.
Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.
После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.
Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.
После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.
Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.
Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.
После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».
Книга помечена маркером, она находится наверху.
Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.
Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.
Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.
Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.
Разговариваем с Эрандуром.
Попадаем в мир сновидений.
Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.
Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.
- Бежим в единственный проход налево. Его видно хорошо.
- В первой комнате будет дверь слева, а справа будут сражаться орки и жрецы:
- Далее дверь справа от сражающихся:
- Бежим вперед, затем пробегаем мимо сражающихся и видим впереди проход:
Теперь подходим к цепи и дергаем её.
Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.
Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.
Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.
После их убийства разговариваем с Эрандуром.
Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.
Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.
Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.
Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.
Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.
Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.
Источник
Ходячий Кошмар
Даэдрический принц: Вермина
Награда: Череп Порчи (посох, наносит 20 урона, усиливается в зависимости от количества собранных снов вплоть до 50 урона(тип урона — физический)) или спутник Эрандур
Отправляется в городок Данстар, что на севере. В таверне говорим с данмером по имени Эрандур. Он скажет, что на местных жителей наложена какая-то порча, им снятся кошмары и он знает, как это остановить, но один боится этим заняться. Просит выйти с нами из трактира. За углом он скажет, что двигаться надо наверх, к башне под названием Храм Призывателей Ночи. Внутри он сначала откроет странную дверь заклинанием, затем мы увидим магический барьер. Выход один — идти в библиотеку. В библиотеке необходимую книгу найдёте на втором этаже в дальнем углу, перебежать придётся по каменной колонне. Возвращаемся к Эрандуру, идём дальше — в лабораторию. Там берём с полочки (пирожок) бутылку с Апатией Вермины, говорим снова с Эрандуром, пьём банку. Попадаем куда-то в прошлое — теперь мы беспомощные без заклинаний, оружия и тому подобного должны сломя голову мчаться наверх и дёргать за переключатель (я серьёзно — смотрите не умрите, это тяжело, но возможно). В этот же момент вы возвращаетесь в реальность в собственное тело, но стоите на том же месте. Дёргаем переключатель, барьер снимается. Говорим с Эрандуром и двигаемся вглубь подземелья. В самом низу сразитесь с двумя серьёзными магами (благо первым они атакуют Эрандура). После схватки поднимаетесь с Эрандуром на пьедестал и он начинает проводить какой-то ритуал над черепом порчи. В этот момент у вас в голове звучит голос Вермины, которая скажет, что Эрандур всего лишь желает завладеть Черепом Порчи, а затем обратит его силу против вас (что делать — решать вам). Лично я считаю, что ждать не стоит. Спутников много, а вот посох с уроном, не привязанным к магии стихий — это очень круто.
11. Осколки былой славы
Даэдрический принц: Мерунес Дагон
Награда: Бритва Мерунеса (при ударе есть шанс убить противника сразу) или деньги
Во время наших странствий (думаю, после получения определённого уровня) к нам подбежит посыльный и вручит повестку, что в Данстаре открылся музей Мифического Рассвета и мы приглашены туда. Как только прибудем, встретим владельца музея Сила Велиуса. Сначала он устроит нам небольшую экскурсию, а затем попросит помочь ему восстановить древний артефакт — Бритву Мерунеса Дагона. Для это придётся посетить три разных места. Первое — деревня Морфал, в ней необходимо либо уговорить местного дровосека отдать часть клинка, либо прокрасться к нему в дом и выкрасть её из сундука. Второе — разрушенный форт к западу от Фолкрита. Внутри убьёте парочку орков плюс рыцаря, в сокровищнице остерегайтесь ловушек — их там много. Третье место — самое опасное и сложное — Старушечья Скала. Там уже локация побольше — придётся побегать. На самом верху встретитесь лицом к лицу с ворожеей неплохого здоровья и навыков, но оно того стоит, получаем сразу: драконий крик (слово силы — испуг, страх), часть клинка Мерунеса Дагона (по заданию), Камень Барензии (по квесту собрать 24 штуки) и в сундуке ещё можно достать том заклинаний «Приглушение шагов» для вора. Когда все предметы собраны, возвращаемся к Силу (можно относить части и по одной), получаем по 1000 золотых за каждую часть. После этого Сил попросит встретиться около святилища Мерунеса Дагона, чтобы восстановить Бритву. Отправляемся. Говорить с Силом Мерунес Дагон откажется, а вот с нами заговорит и попросит убить Сила. Если Сила не убивать, то получим только деньги, если Сила всё же убить (не забывайте — он культист Мифического Рассвета, из-за которых нам пришлось мучаться в Обливионе, да и вообще они привели Империю к упадку, истребив род Септимов), то получим Бритву Мерунеса Дагона — самое лучшее оружие, как думается, для асассина. После получения клинка появятся два дреморы, убиваем их (+2 сердца, если кому надо на доспехи), с тел можно снять ключи от святилища, внутри ещё два дреморы, а так же книга +1 к зачарованию, много слитков (включая эбонитовые) и зачарованный стекляный шлем. Собственно, всё.
Дата добавления: 2015-09-10 ; просмотров: 5 | Нарушение авторских прав
Источник
➤